[Calculo] Viagem
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[Calculo] Viagem
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O mundo das crônicas de gelo e fogo é grande, lógo, movimentar-se por ele pode terminar como uma atividade extremamente penosa. O mapa acima representa o tabuleiro utilizado para medir movimentos por Westeros (DLC de Essos vem no futuro), de forma que divide Westeros em 71 províncias, tais que estão divididas no momento em que esse texto foi escrito da seguinte maneira:
OBS: Algumas provinciais foram consideradas inicialmente como parte de reinos diferentes dos marcados no mapa acima, para manter fidelidade aos livros.
Norte - 17
Vale - 7 (As três irmãs foram contadas como parte do Vale)
Ilhas de Ferro - 4
Terras do Fluviais - 5
Terras Ocidentais - 6 (O Craig é contado como parte das terras ocidentais, não fluviais)
Campina - 12 (Terraltas, Três Torres e Arvore foram contadas como parte da campina, e não de Dorne)
Terras da Tempestade - 6
Terras da Coroa - 6
Dorne - 8
Movimentar-se por westeros ou até mesmo batalhar por essas terras dependerá da constituição estratégica desse mapa observado, e as regras a seguir definem como isso funciona.
1. REGRA PRIMEIRA - VIAGENS
1.1 Viagens simples e Viagens Contingenciais
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Suponha que somos um nortenho que viajara, sozinho ou em um grupo pequeno, da província de Winterfell até a província do gargalo, para visitar Fosso Cailin.
Observe a Figura 1.1, essa é uma das possíveis trajetórias que tomaríamos. Estas três setas representam os três movimentos que teríamos de fazer para chegar ao nosso destino: Saída de Winterfell -> passagem por Praça Torrent -> Passagem pelas Terras Acidentadas (Barrowlands) -> Chegada no gargalo.
Note que andamos por quatro províncias, mas existem apenas três setas no mapa. A ação de "saída de winterfell" verdadeiramente não conta como um movimento. Conta-se apenas o número de fonteiras de província cruzadas.
Viagens Simples - Pequenos grupos (até 30 pessoas. Animais entram na contagem)
- Cada fronteira de província cruzada custará ao viajante - e ao grupo que o a acompanha - o total de um (1) ponto de movimento.
- Grupos pequenos, de até 30 pessoas (contando jogadores presentes), terão 15 pontos de movimento, se montados a cavalo, e 10 caso não.
- Após o fim dos pontos de movimento, deve-se montar acampamento. Após 24h em off, os pontos estarão cheios novamente. Tome cuidado, você pode ser atacado enquanto acampa.
Viagens Contigenciais - Exércitos e grupos grandes (mais numerosos que 30 pessoas. Animais entram na contagem)
- Cada fronteira de província cruzada custará ao viajante - e ao grupo que o a acompanha - o total de um (1) ponto de movimento.
- Grupos grandes ou exércitos, de mais de 30 pessoas (contando jogadores presentes), terão 10 pontos de movimento, caso todos os soldados estivem montados, e 5 caso não. Caso cavalaria e infantaria andem juntos, terão os pontos de movimento do mais lento, ou seja, da infantaria.
- Todos grupos grandes e exércitos, uma vez que saírem das terras ocupadas por seu suserano, devem possuir pelo menos UM (1) jogador comandando-os. Soldados não podem viajar sozinhos por terras inimigas ou que não pertençam diretamente ao seu senhor, sem um comandante.
- Após o fim dos pontos de movimento, deve-se montar acampamento. Após 24h em off, os pontos estarão cheios novamente. Tome cuidado, você pode ser atacado enquanto acampa. Tome cuidado, você pode ser atacado enquanto acampa.
Dentro da narração, no inicio de cada Post, todo viajante deverá especificar a rota tomada para chegar de um local a outro. Caso tenha viajado de um reino até outro, deve postar a ação de cruzar a fronteira tanto no post de saída do antigo reino, como no post de chegada no novo.
Exemplo:
No subforum "Norte", devo montar um tópico narrando o caminho que tomei para sair se winterfell até chegar o gargalo (especificando as províncias por onde passei), a fronteira do note com as Terras Flúviais, e, logo após, no subforum "Terras Fluviais" devo criar um novo tópico, narrando cruzar a fronteira, e entrando na nova região, até o destino final (ou até montar acampamento)
REGRA SEGUNDA - INVASÕES E INÍCIO DE BATALHAS
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Suponhamos agora que sejamos o Principe de Dorne, e atacaremos a Campina. As setas na figura 1.2 mostram uma provável estratégia de ataque. Note que dois exércitos separados, um em "Terraltas", e outro em "Passo do Príncipe", estão atacando Jardim de Cima. Todas as tropas estacionadas em províncias fronteiriças a Jardim de Cima, e fronteiriças as províncias onde os exércitos atacantes estão estacionados - estão marcadas por um sinal vermelho - possuem a oportunidade de participar dessa batalha. Assim é interessante para um Lorde guarnecer estrategicamente suas fronteiras.
- A únicas tropas que podem participar de uma batalha que já se iniciou, são as que estão a pelo menos uma província de distância de onde o conflito ocorrerá, ou a uma província de distância de onde o exército atacante está estacionado. Entenda que, caso em desvantagem, talvez seja mas interessante bater em retirada e tentar reunir-se com seus aliados e/ou outras tropas (retiradas serão avaliadas por juízes, e podem resultar em grandes perdas).
- Tropas não podem se movimentar por sobre estas províncias marcadas. Se prepare para este tipo de situação.
REGRA TERCEIRA - GUARNIÇÕES
- Todo Lorde deve criar um tópico dentro do reino onde suas tropas se encontram com a tag [MAPA MILITAR] especificando onde e como estão distribuídos seus exércitos. Invasores devem checar sempre este tópico antes de anunciarem ataque em alguma provincia.
- Tropas se movimentando dentro de sua terra natal, apesar de estarem livres para marchar sem um líder, também devem contar seus pontos de movimento.
TABELA AUXILIAR - REGIÕES
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Em EN
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1 The Gift
2 Skagos
3 Bear Islands
4 Long Lake
5 Lonely Hills
6 Grey Hills
7 Widow's Watch
8 Winterfell
9 Wolfswood
10 Sea Dragon Point
11 Stony Shore
12 The Rills
13 Thorren's Square
14 White Harbour
15 The Barrowlands
16 The Neck
17 Cape Kraken
18 West Vale
19 The eyrie
20 Saltpans
21 The blood gate
22 Gulltown
23 The Twins
24 The Trident
25 Harrenhall
26 Riverrun
27 Fairmarket
28 The Craig
29 Great Wyk
30 Pyke
31 Orkmont
32 Harlaw
33 Golden Tooth
34 Stoney Sept
35 Casterly Rock
36 Lannisport
37 Cornfield
38 Silverhill
39 Old Oak
40 Goldengrove
41 Grassy Vale
42 Ashford
43 Blackheaven
44 Highgarden
45 Brightwater Keep
46 Oldtown
47 King's Landing
48 Duskendale
49 Crackclaw Point
50 Kingswood
51 Sharp Point
52 Dragonstone
53 Tumbletown
54 Summerhall
55 Storms End
56 Haystack Hall
57 Tarth
58 Straits of Tarth
59 Three Towers
60 Uplands
61 Prince's Pass
62 The Boneway
63 Starfall
64 Sandstone
65 Skyreach
66 Yronwood
67 Sunspear
68 Salt Shore
69 The Arbor
70 Three Sisters
71 The Fingers
Em PT
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1 A dádiva
2 Skagos
3 Ilha dos Ursos
4 Lago longo
5 Colinas Solitárias
6 Colinas Verdes
7 Atalaia da Viuva
8 Winterfell
9 Mata de Lobos
10 Ponta Dragão do Mar
11 Costa Pedregosa
12 Regatos
13 Praça de Thorren
14 Porto Branco
15 Terras Acidentadas
16 Gargalo
17 Cabo Kraken
18 Vale Ocidental
19 Ninho d'águia
20 Salinas
21 Portão Sangrento
22 Vila Gaivota
23 As Gêmeas
24 O Tridente
25 Harrenhall
26 Correrio
27 Feirajusta
28 O Craig
29 Grande Wyk
30 Pyke
31 Montrasgo
32 Harlaw
33 O Dente
34 Septo de Pedra
35 Rochedo Casterly
36 Lannisporto
37 Campodemilho
38 Colina de Prata
39 Carvalho Velho
40 Bosquedouro
41 Vale d'Erva
42 Vaufreixo
43 Portonegro
44 Jardim de Cima
45 Fortaleza de Águas Claras
46 Vilavelha
47 Porto Real
48 Valdocaso
49 Ponta da Garra Rachada
50 Mata do Rei
51 Ponto Aguda
52 Pedra do Dragão
53 Tumbletown
54 Solarestival
55 Ponta Tempestade
56 Solar de Montefeno
57 Tarth
58 Estreito de Tarth
59 Três Torres
60 Terraltas
61 Passo do Príncipe
62 Caminho do Espinhaço
63 Tombastela
64 Arenito
65 Alcanceleste
66 Yronwood
67 Lançassolar
68 Costa do Sal
69 Árvore
70 Três Irmãs
71 Dedos
1.2 Viagens Marítimas
Navios são um recurso essencial para algumas das casas de Westeros (e da futura DLC). Portanto, quando uma pessoa, um grupo de pessoas ou um exército for usar navios para se movimentar, irão ser gastos pontos de movimento, assim como as movimentações por terra. Para se movimentar, serão usadas as rotas marítimas, traçadas no mapa, que se iniciam e encerram em paradas marítimas, que podem ser tanto grandes portos quanto localizações geográficas benéficas para a ancoragem de uma frota de navios.
-Os pontos serão limitados à 5 a cada 24 horas, independente do número de navios e pessoas compostas na frota
-Um navio poderá comportar até 100 soldados, além de seu respectivo comandante
-Uma frota, ao sair de uma parada marítima, irá gastar um ponto de movimento apenas quando alcançar a próxima parada
-Um grupo pequeno de até 100 pessoas pode ser embarcado em qualquer ponto do litoral
-Um exército só pode ser embarcado em uma frota quando ambos estiverem em uma parada marítima
-Um exército pode ser desembarcado em qualquer ponto do litoral
-Após o gasto dos 5 pontos, será obrigado a ancorar em um ponto de parada e esperar 24h em OFF para que a viagem seja retomada
Podemos pegar, como exemplo, uma viagem de um navio ou uma frota que sai de Pyke e vai até Porto Real. O navio/frota faria a seguinte movimentação:
1) Pyke <-> Lannisporto
2) Lannisporto <-> Vilavelha
3) Vilavelha <-> Árvore
4) Árvore <-> Lançassolar
5) Lançassolar <-> Ponta Tempestade
Após os 5 movimentos, o navio/frota deve esperar 24h em OFF, para então retomar a viagem:
6) Ponta Tempestade <-> Ilha de Tarth
7) Ilha de Tarth <-> Pedra do Dragão
8 ) Pedra do Dragão <-> Porto Real
São várias as rotas a serem utilizadas pelos jogadores. Portanto, para que não haja confusão quanto ao início e término de cada rota, abaixo haverá uma lista especificando cada uma das rotas marítimas existentes, inciando-se na província "A Dádiva", em sentido anti-horário:
1) A Dádiva <-> Ilha dos Ursos
2) Ilha dos Ursos <-> Mata de Lobos
3) Ilha dos Ursos <-> Costa Pedregosa
4) Costa Pedregosa <-> Pyke
5) Pyke <-> As Gêmeas
6) Pyke <-> Lannisporto
7) Lannisporto <-> Vilavelha
8 ) Vilavelha <-> Árvore
9) Árvore <-> Lançassolar
10) Lançassolar <-> Ponta Tempestade
11) Ponta Tempestade <-> Tarth
12) Tarth <-> Pedra do Dragão
13) Pedra do Dragão <-> Porto Real
14) Pedra do Dragão <-> Vila Gaivota
15) Vila Gaivota <-> Três Irmãs
16) Três Irmãs <-> Porto Branco
17) Porto Branco <-> Skagos
18) Skagos <-> A Dádiva
R'hllor- Deus Vermelho
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